Anything is possible, unless it's not.

Perhatian!


Ini adalah blog lama saya, yang tidak pernah saya update lagi. Anda dapat mengunjungi blog saya yang baru di
http://sawisamuel.blogspot.com/

Terima Kasih

Jumat, 02 Juli 2010

Bahasa Rakitan, bahasa setengah komputer

org 0x100
section .text
mov ax, 0x0900
mov dx, themessage
int 0x21
int 0x20
section .data
themessage db "Hello World!", 0x0D, 0x0A, 0x24

Saya sudah lama sekali tidak menulis dalam bahasa pemrograman seperti ini. Ini adalah bahasa rakitan, atau yang terkenal dalam bahasa linggis: assembly language. Bahasa ini sebenarnya adalah penulisan yang mudah dibaca dari "bahasa komputer". Setiap instruksinya berkorespondensi satu-satu dengan byte-byte yang disimpan dalam program (pernah buka file ".exe" dengan menggunakan notepad?). Alhasil, walaupun untuk membuat program semacam Hello World saja perlu kode yang berbaris-baris, tetapi hasilnya hanya..........

25 byte!!!!!!!!!!!!

ya, walaupun harus dijalankan di DOS.

Ada beberapa 'dialek' untuk bahasa Assembly, misalkan Microsoft Macro Assembler, Turbo Assembler, NetWide Assembler, dll. Mereka menggunakan sintaks yang berbeda-beda. Tetapi pada dasarnya, instruksi-instruksi yang digunakan tetap sama. Kode Hello World di atas menggunakan dialek NetWide Assembler.

Saya melihat bahwa NetWide Assembler adalah dialek yang paling mudah dimengerti dan digunakan, walaupun sebelumnya saya sudah mempelajari Microsoft Macro Assembler dan Turbo Assembler 3.0.

Bahasa rakitan ini unggul dalam hal kecepatan, keringanan program, dan ukuran program. Walaupun bahasa pemrograman ini unggul dalam ketiga hal itu, bahasa pemrograman ini sudah jarang digunakan dewasa ini, karena membutuhkan usaha yang lebih besar untuk menulisnya. Tetapi bahasa ini tetap digunakan apabila performa program yang dibuat itu sangat penting, misalnya fungsi-fungsi inti dari Windows.

Saya merencanakan program komputer yang bisa mem-brute-force sebuah Rubik's Cube. Tentu saja akan berjalan lebih cepat apabila ditulis dalam bahasa pemrograman rakitan/assembly language.

Rabu, 16 Juni 2010

Puzzle tidak jelas


Hello World,

Kemarin siang teman saya Josh. A. memperkenalkan saya pada mainan baru. Namanya dia tidak tahu. Bentuknya kuboktahedron, mempunyai 14 sisi. 8 diantaranya berbentuk segitiga, dan 6 lainnya berbentuk segiempat sama sisi.

Seperti twisty puzzles yang lain, puzzle ini dimainkan dengan cara diputar. Tetapi tidak semua sisi bisa diputar, hanya sisi yang berbentuk segitiga saja yang bisa diputar-putar. Puzzle ini agak membingungkan bagi orang yang bisa bermain Rubik's Cube.

Untuk menyelesaikannya, saya mencoba untuk menyelesaikan salah satu layer yang berbentuk segitiga, diikuti dengan layer berikutnya. Sisi yang terakhir saya perbaiki dengan komutator. Tetapi Josh. A. mempunyai cara yang lebih mudah untuk menyelesaikannya, yaitu dengan pertama menyelesaikan layer yang berbentuk segiempat.

Jumat, 14 Mei 2010

fotografi Explained

hellostr db "Hello World!", 13, 10, '$'
mov dx, hellostr
mov ax, 0x0009
int 0x21

Ada beberapa hal yang perlu diketahui jika kita ingin motret sesuatu yang bagus dengan kamera yang besar seperti SLR (single-lens reflex, kamera guede kayak Canon yang pro punya) atau DSLR (digital SLR). Yang menarik dari kamera ini dibandingkan dengan kamera digital point-and-sh*t-its-out-of-focus, kita bisa melakukan apa yang disebut manual overriding. Karena udah kebiasaan di mikroskop, jadi sepertinya enakan fokus tuh pakai manual. Ini adalah hal-hal yang perlu diperhatikan jika kita ingin mendapatkan sesuatu yang maksimal dari kamera kita.
  1. Kamera tidak menentukan hasil gambar. Fotografer-nyalah yang menentukan. Sama seperti jika Anda mempunyai Steinway atau Bösendorfer tidak menjadikan Anda seorang pianis handal, mempunyai Canon 7D yang dipasangi lensa Sigma 200-500mm atau Nikon D3 yang dilengkapi dengan flash Nikon SB-900 tidak menjadikan Anda fotografer handal. Jangan menjadi minder jika Anda hanya punya kamera film buatan tahun 1970-an, atau kamera digital yang hanya 3 megapixel. Gambar 3 megapixel cukup untuk membuat sebuah foto yang terlihat profesional dan artistik. http://www.kenrockwell.com/

  2. Kecepatan rana (Shutter speed). Kecepatan rana ini menentukan berapa lama cahaya yang datang dari luar melalui lensa akan membentuk gambar pada film/sensor. Kecepatan rana ini berpengaruh pada terang gelapnya hasil gambar yang terbentuk pada film/sensor. Kecepatan rana yang terlalu lambat akan menyebabkan film/sensor "terbakar" atau menghasilkan gambar yang semuanya putih atau terlalu terang (overexposure). Sedangkan kecepatan rana yang terlalu cepat akan menghasilkan gambar yang terlalu gelap/underexposure. Shutter speed yang lama juga bisa menyebabkan objek menjadi kabur karena gerakannya.

  3. Bukaan diafragma (aperture/f-number/lens speed) Diafragma berguna untuk membatasi cahaya yang masuk ke dalam kamera. Semakin kecil diafragma membuka, semakin sedikit cahaya yang masuk. Akibatnya, rana harus semakin lama menyinari film/sensor untuk mendapatkan gambar dengan terang-gelap/exposure yang tepat. Bukaan diafragma juga mempengaruhi kedalaman ruang/depth of field.

  4. Kepekaan film/film speed/ISO speed menentukan kepekaan film/sensor terhadap. Semakin tinggi angka ISO, semakin tinggi pula kepekaan film/sensor. Film dengan ISO 100 akan membutuhkan penyinaran rana 2 kali lebih lama daripada ISO 200. Film dengan ISO 400 keatas cocok untuk fotografi di dalam ruangan, sedangkan ISO 100 dan 200 cocok untuk fotografi di luar ruangan, atau di dalam ruangan dengan cahaya terang atau flash.

    Biasanya ketiga pengaturan di atas diatur secara otomatis oleh kamera. Namun, hasil pengaturan itu biasanya tepat hanya untuk cahaya yang tersebar secara merata. Ada kalanya kita harus memasukkan pengaturan sendiri agar hasilnya tepat seperti yang kita inginkan.

  5. Komposisi. Tidak kalah penting dengan ketiga hal di atas, komposisi adalah bagaimana pengaturan objek-objek yang hendak dijepret. Hal ini tergantung dari kreativitas masing-masing fotografer. Namun komposisi yang baik itu sesuai dengan aturan sepertiga. Hal ini juga berlaku untuk pembuatan poster, lukisan, dll. Aturan sepertiga meng(tidak)haruskan kita menempatkan garis cakrawala kira-kira 1/3 dari bawah atau 1/3 dari atas, dan point of interest lain pada 1/3 dari samping. Jika subjek (objek?)nya hanya 1, lebih baik jika ditempatkan 5/8 dari samping. Kita juga harus mendapatkan sebanyak mungkin, dalam foto kita, makna-makna yang sesuai dengan tema foto, sama seperti bentuk seni yang lainnya. Contohnya, misalnya kita hendak memotret sebuah pasar tradisional, kita tidak hanya ingin menampilkan orangnya saja, tetapi juga kegiatan jual-belinya, kotornya, beceknya, ramainya, kalau bisa, panasnya, sumpek-nya, dll.

  6. Fokus. Last but not least, tidak ada foto yang lebih "gaje" daripada gambar foto yang tidak terfokus secara benar. Biasanya diatur secara otomatis, tetapi saya lebih suka manual.

Selasa, 11 Mei 2010

Fotografi

Hello world,

"Ternyata sastra, matematika, sama fisika digabung jadi fotografi..." --Josh. A. (pas lagi jalan bareng di Jl. Jend. Sudirman, Bogor)

Teman saya Indra Samala http://www.indrasamala.co.cc/ membawa banyak pengaruh buat hidup saya. Saya mendapat ilmu design dan fotografi darinya. (Begitu pula dengan ilmu rubik's cube dan minesweeper saya pengaruhi hidupnya..)

Ok. Langsung ke isinya. Karena dipengaruhi oleh teman saya yang namanya saya sebutkan di atas (sebenarnya lebih hemat tempat kalau saya sebutkan langsung namanya di sini) saya melihat ke lemari di kamar orang tua saya. Saya menemukan kamera SLR film, bermerktipe Canon EOS 1000 yang sudah 3 tahun tidak digunakan (sejak orang tua saya membeli kamera digital kecil untuk dibawa-bawa.) Saya pun membeli film Fujicolor ISo 200 ISi 36 untuk mencoba kamera itu. Ternyata masih bagus, walaupun film winding-nya agak bermasalah pada mulanya.

Saya mencobanya dengan memotret pajangan berbentuk burung. Karena tidak pakai flash, saya taruh saja pajangan dan kameranya di meja agar stabil selama exposure (proses pembentukan gambar di film dengan cahaya yang masuk melalui lensa) sepanjang 1/2 detik. Saya meragukan hasilnya..

Keesokan harinya saya berjalan keluar dari rumah ke Jl. RE Martadinata, Bogor. Itu adalah jalan raya yang cukup dekat dengan rumah saya. Lalu saya mencoba teknik panning, salah satu teknik yang lumayan susah. Pengaturan exposure (pengaturan banyaknya cahaya yang jatuh di film) di Jl. RE Martadinata ini agak susah karena ada sebagian jalan terkena sinar matahari, sebagian lagi teduh di bawah pepohonan. Saya menjepret beberapa kendaraan yang lewat... dengan shutter speed 1/20 dan bukaan diafragma otomatis... Hasilnya? Belum tahu...

Beberapa hari sesudahnya, yaitu pada hari Minggu, saya menyerahkan film untuk diproses. Ternyata hasil proses-nya belum bisa keluar pada hari itu juga. Terpaksa menunggu sampai besok...

Keesokannya, pada hari Senin, saya berjalan dari sekolah ke tempat proses.. Dan hasilnya.. ternyata sesuai harapan! Tidak ada bagian film yang terbakar, kurang tajam, sobek, atau apalah. Saya memilih 4 diantara 37 frame untuk dicetak... Baru kelihatan over-exposure-nya...

Jumlah uang yang keluar: Rp 27.000,00 film + Rp 10.000,00 cuci + Rp 6.000,00 cetak = Rp 43.000,00 (nilainya Rp 1.162,16 per jepretan)

Selasa, 04 Mei 2010

Pi - Hard 'n Phirm

http://keithschofield.com/pi/std.html

When ink and pen in hands of men
inscribed your form, bipedal 'P'
They draw an altar on which
God has slaughtered all stability

No eyes could ever soak in all the places you anoint
And yet to see you all at once we only need the point

Flirting with infinity
O geometric progeny
That fit inside you, oh, so tight
with triangles that feel so right

Three point one four one five nine
two six five three five eight nine seven
nine three two three eight four six two
six four three three eight-three-two seven-nine

five zero two eight eight four one nine
seven one six nine three nine nine three
seven five one zero five eight two zero
nine seven four nine four four five nine

Your ever-constant harmony says flaw is discipline
The patron saint of imperfection frees us from our sin
And if our transcendental lift should find a final floor
Then man will know the death of God where wonder was before

Yeah, I know this math **** backwards and forwards
Check it out

Bip bi-di-di
I did 3 chicks then I pointed at the door
A girl entered in so that made it 4
I snapped one time in came another 5
Add 'em all up and that makes 9
The average age 26.5
Now that's what I call gettin' some pi
5 of the chicks wore 6-inch heels
2 of the 9 squealed like seals
514 was the area code
Quebec, Canada my winter abode
And my 1.3 million dollar chalet
Pi backwards, pi forwards, all night and all day

Three point one four one five nine
two six five three five eight nine seven
nine three two three eight four six two
six four three three eight-three-two seven-nine

five zero two eight eight four one nine
seven one six nine three nine nine three
seven five one zero five eight two zero
nine seven four nine four four five nine


two three zero-seven-eight one six four
zero six two eight six two zero eight
nine nine eight six two eight zero three
four eight two five three four two one

one seven zero six seven nine eight two
one four eight zero eight six five one
three two eight two three zero six six
four seven zero nine three eight four four

six zero nine five five zero five eight
two two three one seven two five three
five nine four zero eight one two eight
four eight one one one seven four five

zero two eight four one zero two seven
zero one nine three eight five two one
one zero five five five nine six four
four six two two nine four eight nine.....

Rabu, 21 April 2010

Pesan buat Indra Samala: ilmu gocek di PB

  1. kalo ketemu musuh gerak kiri kanan lompat-lompat
  2. arahin senjata sejajar (selevel) dengan kepala sehingga gampang HS
  3. atau sedikit ke bawah (assault rifle, p90, kriss single)
  4. arahkan ke kepala musuh dengan keyboard, jangan dengan mouse (tombol A sama D di keyboard QWERTY)
  5. perkecualian: kriss dual, mainkan mouse dan keyboard biar kena kepala
  6. boom headshot!!
  7. boom chain head shot!!
  8. happy fragging
buat Indra Samala: sekarang ajarin ilmu ngilang-nya......

Senin, 19 April 2010

Minesweeper


Hello world

Seperti Rubik's cube (halah) banyak orang yang tahu game semacam ini, tetapi jarang yang mengerti cara bermainnya.

Peraturannya sederhana, jangan ngeklik bom (seharusnya mine---ranjau). Angka-angka menunjukkan berapa ranjau ada di sekeliling angka itu. Jadi dengan menganalisa pola angka-angka, kita bisa mengetahui di mana ada ranjau dan di mana tidak ada ranjau.

Saya menggunakan Minesweeper Clone 2007, karena canggih, salah satu standar perlombaan di
http://minesweeper.info/. Saya sengaja memilih skin yang Windows 9x karena mengingatkan saya pada masa kecil yang sering digendong di depan komputer (ya bapak saya dulu juga jago main Minesweeper). Sekarang lagi download Minesweeper Win95 yang beneran.

Kamis, 01 April 2010

FlightGear Flight Simulator



Hello world,

Beberapa hari yang lalu saya mendownload dan menginstal sebuah aplikasi flight simulator (simulasi penerbangan) FlightGear Flight Simulator. Saya mengetahui aplikasi menarik ini dari teman dekat saya yang bernama Indra Samala.

(dia memang... jenius.. menyelesaikan grr dalam hanya 12 detik sedangkan orang rata-rata butuh waktu bertahun-tahun).

Menurut penilaian saya, flight simulator ini rasanya sungguh berbeda dengan MSFS 1998 yang CDnya masih ada di rak saya. Lebih sulit mengendalikannya karena Cessna-nya MSFS 1998 yang saya punya, sangat stabil pada saat lepas landas, padahal di kenyataannya, pada saat lepas landas, pesawat Cessna mempunyai kecenderungan untuk berbelok ke kiri atau ke kanan.

Pengendaliannya pun lebih mudah karena ada kontrol untuk mouse, elevator trimming dengan mousewheel, HUD, dll. MSFS 1998 yang saya punya mempunyai fitur Mouse As Yoke, tetapi tetap saja sulit mengendalikannya.

Fitur multiplayernya pun lebih lengkap daripada flight simulator yang sebelumnya saya punya (CD-nya), misalnya ground service, ATC, air-to-air refueling, aerotowing, catapult take-off/CATO dan lain-lain.

Tetapi dari segi grafis, sayangnya FGFS masih kurang realistik. Kokpit Cessna 172 terlihat lebih buruk daripada yang MSFS punya. Gambar: Golden Gate Bridge, San Francisco, CA, dilihat dari kokpit Cessna 172.

Meskipun demikian, saya tetap menyukai flight simulator ini karena G-R-A-T-I-S.

Jumat, 12 Maret 2010

Rubik's Cube 1x1x1


Hello world,
Teman saya Indra Samala yang memperkenalkan saya pada twisty puzzles, saya balas juga jasanya... Saya memperkenalkan kepadanya sebuah twisty puzzle yaitu Rubik's Cube 1x1x1.

Teman-teman sekolah saya melihatnya bereaksi:

  • Y.N. Gimana maininnya?
  • G.K. autis....
  • I.S. jiihh??
  • H.L.& A.A. bikin ya?
  • D.U. Nih gw bisa nyelesainnya..
  • T.M. liat dong
  • ...

“This is pointless. It's can be solved, and never will. No matter what.
~ Oscare Wilde

Rubik's 1x1 sejauh ini, merupakan "The Most Difficult Puzzle Of All Time™". Banyak yang mengacak-acak, memutar-mutar puzzle ini, tetapi hanya sedikit yang menyelesaikannya.

The 1x1x1 Rubik's Cube has been called "the perfect puzzle" and "the best puzzle ever". You can solve the 1x1x1 Rubik's Cube from any starting point. With the right twists, anybody can do it. And with only ONE combination, every challenge is always the same no matter what!

Tips merawat Rubik's 1x1x1

  • Jangan langsung melumasi Rubik's 1x1x1 yang baru. Karena, jika Anda melakukannya, pelumasnya akan cepat "aus". Saran: Gunakan palu untuk memecah cube dan melumasi bagian dalamnya.
  • Jika Anda ingin membongkar cube ini, Anda harus menggunakan tenaga badak karena cube jenis ini hanya terdiri dari satu cubelet. Hanya ada sedikit orang yang bisa membongkarnya tanpa menimbulkan kerusakan yang permanen pada cube.
Disadur dari Uncyclopedia, the content-free encyclopedia: http://uncyclopedia.wikia.com/wiki/HowTo%3ASolve_The_1x1x1_Rubik%27s_Cube

Selasa, 02 Maret 2010

Name: Revealed

Mungkin pembaca menyadari sebuah inisial yang diulang-ulang di blog ini......

"Pagi tadi teman saya I.S. membawa..."

"Tiga hari yang lalu teman saya membawa sesuatu yang baru bagi saya..."

“RUMUS is for PEMULA!”—I.S.

Sekarang.. saatnya kebenaran... (lebay)

I.S. = Indra Samala

http://www.indrasamala.co.cc/

Senin, 22 Februari 2010

POINT BLANK!!!


Hello World

Belakangan ini teman-teman sekolah saya banyak yang bicarakan game Point Blank. Katanya sih sama seperti Counter Strike, jadi saya tertarik mencobanya.........

Saya minta installernya di flash disk, copy di komputer sekolah... tapi saya lupa terus bawa flash disk, jadi saya download saja sendiri di situsnya: http://pb.gemscool.com/. Downloadnya lama, 3 jam (454 MB), tapi worth juga.....

(pada saat post ini ditulis baru 11 hari main; masih cupu; 1sttimer; pangkatnya sersan kelas pertama, grade 1; K/D 54% HS 25%)

Ya memang mirip sih sama Counter-Strike: Source, tetapi mainnya harus online. seperti di situsnya bilang "Ini adalah FPS online, bukan FPS yang ada online-nya"

Tapi yang bikin beda adalah adanya sistem pangkat, mission, dan fitur clan yang semuanya terintegrasi dengan game. AI-nya juga dewa (yang Grade 1), lebih dewa dari AI-nya CS:S. Senjatanya pun lebih lengkap daripada CS.

Fitur-fitur itu semuanya bikin gamenya jadi nggak bosenin. Saya baru main CS 3 bulan saja sudah bosan.

Ternyata yang bikin untung dari perusahaan PT Kreon itu senjatanya bisa dibeli pakai uang tunai/cash... senjata yang dibeli pakai point yang in-game kalah bagus sama senjata cash. Senjata cashnya pun diberi batas waktu pemakaiannya (misal SG550 SI. harganya Rp2760, batas waktunya 24 jam)

Master Pyramorphix


Hello World,
udah lama nggak posting di blog ini...

Pagi tadi teman saya I.S. membawa (lagi) sesuatu yang baru buat saya: Master Pyramorphix. (I.S. memang dewa game, dewa design, dewa programming, dewa ngetik (cepet banget), dewa matematika, dan belakangan ini, dewa twisty puzzles, sayangnya nggak ada cewek mau sama dia, hehe gw juga gitu sih, dewa tapi cupu)

Bentuknya tetrahedron, bentuknya mirip Pyraminx tapi yang diputer bukan sisinya, melainkan pinggirnya. Karena pinggirnya yang diputer, maka bentuknya juga bisa berantakan..... makanya diberi nama yang ada "morph"-nya.

Master Pyramorphix ini, dalam penyelesaiannya, (katanya) sangat mirip dengan cara menyelesaikan Rubik's 3x3. Tetapi tidak ada hubungannya dengan cara menyelesaikan Pyraminx. Jumlah kombinasinya ada 5 062 877 383 753 728 000.

Jumat, 22 Januari 2010

Mencongak dengan Metris

Sumber: Majalah Tempo, Senin 4-10 Desember 2006

DUA jagoan matematika itu berdiri berjejer di depan papan tulis. Lawan mereka terpampang di depan mata masing-masing: dua buah soal perkalian kuadrat. Mereka harus adu cepat menyelesaikannya dengan metode perhitungan berbeda.

Dalam dua menit, pemenangnya tampak. Gung Kinaptyan, juara kelas VI Sekolah Dasar Regina Pacis, Bogor, tersenyum sambil mengibaskan sisa kapur di tangannya. Teman sekelasnya, Samuel Wirajaya, pemenang kompetisi matematika terbuka tingkat SD se-Jabodetabek, masih berkutat menyelesaikan soal.

Kamis pekan lalu, guru mereka, Fransiska Ephi Sutisna, ingin membuktikan bahwa ada cara lain untuk menghitung perkalian selain cara tradisional, yaitu dengan mengalikan dari atas ke bawah, lalu menjumlahkannya, yang sudah puluhan tahun diajarkan di sekolah. Itulah cara yang dipakai Gung, dengan mengurutkan secara mendatar dari kiri ke kanan.

Ternyata, kata Ephi, ”Metode yang dipakai Gung memang lebih cepat.” Siswa-siswi SD Regina Pacis menyebut metode itu Metris alias Metode Horisontal. Sudah setahun terakhir Ephi mengajarkan metode mencongak dari kiri ke kanan seperti itu kepada murid-muridnya. Metode baru itu ia pelajari saat kuliah di Fakultas Ilmu Keguruan, Universitas Katolik Atma Jaya, Jakarta, tahun lalu. Lantaran ia menganggap metode ini lebih cepat dan mudah dipahami, ia melakukan uji coba pada murid-muridnya.

Metris awalnya digagas oleh Stephanus Ivan Goenawan, 32 tahun, dosen Fakultas Teknik Mesin, Unika Atma Jaya, Jakarta. Ivan tergerak menyusun Metris karena melihat keterbatasan metode lama. ”Metode itu hanya mengembangkan kemampuan analisis yang lebih meletakkan landasan kemampuan numeris dan logika pada siswa,” ujarnya. Alhasil, proses pengajaran dengan metode vertikal hanya mengembangkan kerja otak kiri saja. Sedangkan Metris bisa berfungsi untuk membentuk mental aritmatika yang merangsang kreativitas.

”Kedua metode sebenarnya saling bersinergi kalau diterapkan,” kata Ivan. Dengan menggunakan Metris, para siswa tak hanya mempunyai kemampuan numeris dan logika, tapi juga memiliki kepercayaan diri dan daya kreativitas tinggi.

Metode yang amat membantu siswa ini adalah buah kegemaran Ivan yang senang bereksperimen menyelesaikan soal-soal aritmatika sejak di bangku SMP Bruderan, Purworejo, Jawa Tengah. Ketika itu ia kerap mencari jalan sendiri karena tak pernah puas dengan cara gurunya menjawab soal. Dalam pencarian, ia menemukan banyaknya keteraturan angka dalam setiap soal yang diberikan gurunya. ”Sejak itu saya mulai menggunakan segitiga paskal dan notasi pagar, sebagai cara menyelesaikan masalah,” ujarnya.

Ketertarikan pada aritmatika pula yang membuat Ivan memilih kuliah di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Gadjah Mada. Enam tahun lalu, Ivan mulai merumuskan metode arimatika horizontal secara sistematis. Tonggaknya adalah artikelnya yang diterbitkan di jurnal internal Unika Atma Jaya. Tulisan itu menarik perhatian sejumlah koleganya di Jurusan Matematika FKIP universitas tersebut. Ia kemudian diundang untuk berbicara dan mendiskusikan metode itu.

Metode yang masih bersifat teoretis itu sempat terbengkalai lantaran Ivan harus menyelesaikan studi S-2 di Institut Teknologi Bandung. Di Bandung pula ia beruntung berjumpa Alexander Agung, 28 tahun, sesama penggemar matematika. Bersama kawan kuliahnya itu ia menyusun modul praktis pengajaran Metris. pada 2005, begitu modul itu rampung, Ivan dan Alexander menggelar pelatihan bagi para guru SD dan SMP. Sebelumnya, mereka sempat mempresentasikan metode tersebut ke sejumlah dosen di FMIPA UI. Hasilnya? ”Metode itu diterima sebagai sebuah metode pembelajaran baru yang menarik untuk aritmatika,” kata Alexander yang juga dosen di STEKPI, Jakarta selatan.

Melalui situs http://sigmetris.com/, kedua sahabat itu memasyarakatkan temuan tersebut. Mereka juga menggelar sejumlah pelatihan bagi guru-guru SD, SMP, dan SMA. Sejauh ini, metode itu baru diterapkan di SD Regina Pacis, Bogor. Beberapa sekolah lain segera menyusul setelah pada Desember ini mereka menggelar pelatihan untuk guru-guru SD. ”Tahun depan baru direncanakan kursus bagi anak-anak,” ujar Alexander.

Sekilas metode ini mirip Sempoa, metode berhitung kuno yang menggunakan alat hitung dari Cina. Sempoa termasuk populer di Indonesia karena mengandalkan kecepatan berhitung. Menurut Alexander, Sempoa dan Metris memiliki kesamaan, yaitu mencapai tahap perhitungan mental aritmatika dan mengandalkan konsep asosiasi posisi. Bedanya, dalam Metris konsep asosiasi posisi dipelajari secara langsung dengan mengenalkan konsep asosiasi posisi dengan notasi pagar kepada para siswanya. ”Sempoa memiliki alur sendiri dan tak sama dengan pendidikan sekolah, sementara Metris disesuaikan dengan program pelajaran sekolah,” ujarnya.

Perbedaan yang lain, menurut Alex, Metris membuat anak bisa menjelaskan langkah yang diambil dengan memakai simbol matematika seperti yang digunakan di sekolah pada umumnya. Sedangkan Sempoa tidak. Sempoa, menurut Ivan, membuat anak cenderung individual dan lebih berorientasi pada hasil ketimbang proses.

Siswa yang ikut Sempoa kerap tak bisa menjelaskan proses perhitungan yang dilakukannya kepada orang lain. Penyebabnya lantaran dia tidak memakai simbol matematika yang diformalkan. Alat peraga berupa manik-manik biasanya cuma bersifat sementara. ”Dalam prakteknya, ia harus memvisualisasikannya dalam imajinasi, dan tak semua anak bisa seperti itu,” kata Ivan.

Fakta ini kerap menimbulkan kesalahpahaman. Orang tua sering menyalahkan guru karena menilai jawaban anaknya salah. Guru biasanya berkukuh karena tidak tahu apakah jawaban itu buah pikir si anak atau hasil menyontek. Soalnya, si anak tak bisa menjelaskan prosesnya. Maka, kata Ivan, ”Penggunaan Metris bisa menjadi jembatan antara Sempoa dan metode vertikal yang dikembangkan sekolah.”

Di SD Regina Pacis, percobaan menggunakan Metris sejauh ini berhasil mengubah citra matematika yang menyeramkan. Dalam percobaan, para murid awalnya diminta menyelesaikan soal aritmatika dasar dengan metode lama, yaitu perhitungan dari atas ke bawah. Setelah itu, mereka diberi soal yang harus diselesaikan dengan Metris. Ternyata para murid bisa mengerjakan soal dengan lebih cepat dan akurat. Secara perlahan nilai mereka pun membaik. Tak mengherankan bila mereka kini menjadi lebih antusias terhadap matematika. ”Mereka menyukainya karena lebih cepat dan mudah,” ujar Ephi.

Beberapa siswa yang dulu fobia alias takut terhadap pelajaran matematika kini berbalik. Maria Yohana salah satunya. Nona kecil ini dulu selalu grogi bila pelajaran matematika tiba. Setiap kali ada ulangan matematika dadakan, nilainya tak lebih dari angka 6. Kini, semua itu tinggal cerita. Nilai 10 telah biasa ia terima. Maria bahkan sudah berani mengacungkan tangan, menawarkan diri untuk maju ke depan kelas untuk mengerjakan soal yang diberikan guru.

Siswa yang berbakat matematika kini juga semakin kreatif menyelesaikan soal. Beberapa anak menciptakan rumus-rumus sendiri untuk menyelesaikan soal yang diberikan guru. Begitu sukanya mereka pada matematika sampai-sampai meminta guru mendirikan klub matematika di sekolah. ”Saya membiarkan mereka berkreasi menyelesaikan soal dengan cara mereka sendiri. Asalkan logika berhitungnya benar,” ujar Ephi.

Widiarsi Agustina dan Arif Fadillah

Jumat, 15 Januari 2010

Megaminx



Hello world,

Tiga hari yang lalu teman saya membawa sesuatu yang baru bagi saya: Megaminx. aoeu walaupun tidak boleh membawa sesuatu yang tidak ada hubungannya dengan pelajaran ke sekolah :P

Megaminx adalah satu twisty puzzle, seperti Rubik's Cube, hanya saja bentuknya dodekahedron. Mempunyai 12 sisi, dan setiap sisinya berbentuk segilima. Jumlah kombinasinya lebih banyak dibandingkan dengan Rubik's Cube, yaitu sebanyak 100.669.616.553.523.347.122.516.032.313.645.505.168.688.116.411.019.768.627.200.000.000.000 kombinasi, dibandingkan dengan Rubik's cube yang mempunyai 43.252.003.274.489.856.000 kombinasi. Walaupun jumlah kombinasinya lebih banyak, tetapi prinsip penyelesaiannya tetap sama seperti Rubik's Cube.

Setelah teman saya memberikan example solve di depan saya, saya langsung dapat mengikutinya dan menyelesaikannya tanpa diajari lagi. Karena semua algoritmanya merupakan adaptasi dari algoritma untuk Rubik's Cube.

Kamis, 14 Januari 2010

Menyelesaikan Rubik's Cube tanpa menggunakan rumus/algoritma/apalah

Berikut ini adalah cuplikan dari tulisan yang saya buat

“RUMUS is for PEMULA!”—I.S.


Tulisan ini akan membahas tentang bagaimana menyelesaikan Rubik’s Cube secara intuisif, tanpa menggunakan satupun rumus/algoritma yang perlu diingat. Tulisan ini ditujukan kepada orang yang telah menyelesaikan Rubik’s Cube namun kurang puas, karena ia sebenarnya
ingin menyelesaikan Rubik’s Cube dengan kemampuan otaknya sendiri, bukan dengan bantuan “mantra ajaib” (baca: algoritma-algoritma).

aoeu

Seperti kita melakukan banyak hal, terdapat teknik-teknik dalam menyelesaikan Rubik’s Cube secara intuisif. Beberapa diantaranya adalah “menghancurkan dan mengembalikan”, komutasi, dan konjugasi.

Biasanya, dalam penyelesaiannya, dibagi menjadi beberapa tahap,
misalnya membetulkan semua edges terlebih dahulu, atau dua layer pertama dari Cube (disebut juga First Two Layers atau F2L), dsb. Ada pula metode yang benar-benar intuisif yang disebut metode Heise (lihat bagian Referensi).

Teknik-teknik ini juga bisa digunakan di twisty puzzles selain Rubik’s Cube.

Selengkapnya baca di http://www.ziddu.com/download/8110338/IntuitiveCubin.pdf.html

Senin, 11 Januari 2010

Metode "Nggak Jelas"

Hello World,

Karena saya senang dengan Rubik's Cube dan teman-teman saya banyak yang minta diajari, maka saya membuat metode sendiri (untuk menyelesaikan Rubik's Cube) yang mudah dipelajari karena metode itu sangat sederhana dengan algoritma-algoritma yang relatif mudah diingat. Dengan metode ini saya dapat menyelesaikan Rubik's Cube selama sekitar 1 menit.

Saya sudah menyelesaikan tulisan tentang metode ini tetapi saya masih membutuhkan teman saya (yang bisa menyelesaikan Rubik's Cube dalam 12 detik) untuk memperjelas tulisan ini. (kenapa harus dia?) Karena saya pikir hanya dia yang di sekolah saya yang mengerti isi tulisan saya. Itulah mengapa saya menamai metode saya dengan nama "Metode Nggak Jelas"

Anda dapat mengunduh tulisan itu di http://www.ziddu.com/download/8110335/metodegj.pdf.html

LaTeX

Hello World,

Saya baru belajar tentang penggunaan LaTeX. LaTeX sendiri adalah bahasa markup untuk typesetting dengan TeX. Fitur-fiturnya terdiri dari macro, penulisan rumus matematika, dan lebih dari itu, typesetting dilakukan secara otomatis. Typesetting secara otomatis tentu saja memudahkan dalam penulisan laporan/buku/tulisan yang lumayan panjang. Misalnya, untuk menambahkan sebuah daftar isi, seseorang hanya perlu menuliskan \tableofcontents lalu TeX akan menambahkan daftar isi tanpa kita harus membuatnya sendiri.

Rumus-rumus matematika yang rumit lebih mudah dibuat dan ditampilkan dibandingkan dengan aplikasi word processor biasa.

Penulisan rujukan (seperti Lihat bagian x.xx) juga fleksibel karena begitu kita menambahkan section baru sebelum section yang kita rujuk (yang artinya nomor section yang kita rujuk juga berubah), maka (La)TeX akan secara otomatis mengubah nomor section pada rujukan (tidak seperti Ms.Word atau word processor lainnya).

Saya nggak modal sih, editornya hanya TeXworks yang lebih mirip text editor. Jadi banyak ngetiknya...